MEMBANGUN EDUGAME “THINK SMART” PENGENAL HURUF, ANGKA DAN BUAH DALAM BAHASA INGGRIS

Aprilia, Dwi Rizki (2017) MEMBANGUN EDUGAME “THINK SMART” PENGENAL HURUF, ANGKA DAN BUAH DALAM BAHASA INGGRIS. D3 Manajemen Informatika thesis, Manajemen Informatika.

[img]
Preview
Text
14.31.060_diploma_mi.pdf

Download (893kB) | Preview

Abstract

Perkembangan metode belajar saat ini, salah satu usaha untuk menghilangkan kebosanan dalam belajar adalah mengemas materi belajar tersebut ke dalam game edukasi. Penelitian ini dilakukan pada TK Negeri 1 Samarinda. Edugame “Think Smart” ini dibuat dengan menggunakan software Swishmax4 sebagai software pendukung Pembuatan Edugame ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Hasil pengujian menggunakan beta testing. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat langsung kepada responden untuk memperoleh hasil persentase angka yang telah dikumpulkan dari penggunaan edugame “Think Smart” Kata kunci : Edugame “Think Smart”

Item Type: Thesis (D3 Manajemen Informatika)
Additional Information: Pembimbing : Reza Andrea, M.Kom
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Library of Congress Subject Areas > B Philosophy. Psychology. Religion > Manajemen Informatika
Manajemen Informatika
Depositing User: Unnamed user with username Fanny
Date Deposited: 05 Dec 2017 17:24
Last Modified: 12 Jan 2019 03:17
URI: http://repository.wicida.ac.id/id/eprint/400

Actions (login required)

View Item View Item