Aprilia, Dwi Rizki (2017) MEMBANGUN EDUGAME “THINK SMART” PENGENAL HURUF, ANGKA DAN BUAH DALAM BAHASA INGGRIS. D3 Manajemen Informatika thesis, Manajemen Informatika.
|
Text
14.31.060_diploma_mi.pdf Download (893kB) | Preview |
Abstract
Perkembangan metode belajar saat ini, salah satu usaha untuk menghilangkan kebosanan dalam belajar adalah mengemas materi belajar tersebut ke dalam game edukasi. Penelitian ini dilakukan pada TK Negeri 1 Samarinda. Edugame “Think Smart” ini dibuat dengan menggunakan software Swishmax4 sebagai software pendukung Pembuatan Edugame ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Hasil pengujian menggunakan beta testing. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat langsung kepada responden untuk memperoleh hasil persentase angka yang telah dikumpulkan dari penggunaan edugame “Think Smart” Kata kunci : Edugame “Think Smart”
Item Type: | Thesis (D3 Manajemen Informatika) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing : Reza Andrea, M.Kom |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
Divisions: | Library of Congress Subject Areas > B Philosophy. Psychology. Religion > Manajemen Informatika Manajemen Informatika |
Depositing User: | Unnamed user with username Fanny |
Date Deposited: | 05 Dec 2017 17:24 |
Last Modified: | 12 Jan 2019 03:17 |
URI: | http://repository.wicida.ac.id/id/eprint/400 |
Actions (login required)
View Item |