Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bentuk Benda Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : TK Fajar Harapan Samarinda)

Rajiansyah, Rajiansyah (2021) Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bentuk Benda Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : TK Fajar Harapan Samarinda). D3 Manajemen Informatika thesis, STMIK Widya Cipta Dharma.

[img] Text
1831025-D3-Manajemen Infomatika.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
1831025-D3-Jurnal.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (852kB) | Request a copy

Abstract

Semakin majunya tekonologi sekarang ini yang serba terkomputerisasi sangat berpengaruh terhadap perkembangan otak, baik itu positif maupun negatif. Melihat dari sisi positifnya kita dapat memanfaatkan teknologi tersebut dengan membuat media pembelajaraan interaktif untuk meningkatkan minat belajar anak. Karena salah satu metode lama seperti melihat gambar biasa saja tanpa animasi atau dengan alat peraga nyata yang kurang maksimal dan menarik untuk anak-anak usia dini. Dengan meningkatkan kualitas mutu dan pendidikan anak usia dini, alangkah lebih baiknya jika metode lama tersebut ditambah dengan metode pembelajaran sekarang yang serba terkomputerisasi, mudah digunakan, lebih menarik untuk anak dan dapat diaplikasin sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian penulis akan membuat “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bentuk Benda sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus: TK Fajar Harapan Samarinda)”. Dalam penggunaan media pembelajran tersebut diharapakan orangtua lebih mudah dalam mendidik anak dan anak lebih cepat memahaminya, sekaligus menambah minat belajar karena di dalam media pembelajaran ini terdapat game untuk mengetes daya ingat dan pemahaman anak seputar benda-benda disekitar serta desain menarik agar anak tetap semangat dalam belajar ========================================================= The more advanced technology today, which is completely computerized, greatly affects the development of the brain, both positive and negative. Looking at the positive side, we can take advantage of this technology by creating interactive learning media to increase children's interest in learning. Because one of the old methods is like viewing ordinary pictures without animation or with real props that are less than optimal and interesting for early childhood children. By improving the quality and quality of early childhood education, it would be better if the old method was added to the current learning method which is completely computerized, easy to use, more interesting for children and can be applied as a tool in teaching and learning activities. Thus the author will make "Development of Educational Game Recognition of Object Shapes as Learning Media (Case Study: Fajar Harapan Kindergarten Samarinda)". In using the learning media, it is hoped that parents will find it easier to educate children and children will understand it faster, as well as increase interest in learning because in this learning media there are games to test children's memory and understanding about objects around them as well as attractive designs so that children stay enthusiastic in learning. study.

Item Type: Thesis (D3 Manajemen Informatika)
Additional Information: Pembimbing I: Rajiansyah, S.Kom.,M.Sc
Uncontrolled Keywords: Media pembelajaran, anak usia dini, mengenal nama benda.
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Library of Congress Subject Areas > B Philosophy. Psychology. Religion > Manajemen Informatika
Manajemen Informatika
Depositing User: Ms S.A.Angeliana Tening
Date Deposited: 27 Aug 2021 06:28
Last Modified: 27 Aug 2021 06:28
URI: http://repository.wicida.ac.id/id/eprint/3999

Actions (login required)

View Item View Item