Penerapan Metode Shuffle Random Pada Aplikasi Multimedia Pengenalan Lambang Beserta Bendera Negara Pada Tk ABA 14 Samarinda Berbasis Android

Corera, Chealsie (2019) Penerapan Metode Shuffle Random Pada Aplikasi Multimedia Pengenalan Lambang Beserta Bendera Negara Pada Tk ABA 14 Samarinda Berbasis Android. S1 Sistem Informasi thesis, STMIK Widya Cipta Dharma.

[img] Text
1541092-S1-Sistem Informasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Chealsie Corera, 2019, Penerapan Metode Shuffle Random Pada Aplikasi Multimedia Pengenalan Lambang Berserta Bendera Negara Pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal 14 Samarinda, Program Studi Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Cipta Dharma Samarinda, Pembimbing (I) Reza Andrea, M.Kom, Pembimbing (II) Bartolomius Harpad, M.Kom. Kata Kunci: Game, Lambang Berserta Bendera Negara, Swishmax. Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya udah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk Aplikasi yang eduktif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Pengenalan Lambang beserta Bendera Negara adalah permainan yang dirancang mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus mengingat apa saja bentuk Lambang, dan Bendera Negara yang disetiap Negara memiliki Lambang dan Bendera yang berbeda. Selain itu anak-anak dapat mengetahui nama-nama Negara yang ada didunia. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi soal dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan. ============================================================ Chealsie Corera, 2019, The application of Random Shuffle Method in the Multimedia Application of the introduction of Symbols and National Flags at TK Aisyiyah Bustanul Athfal 14 Samarinda based on Android, Information Sytem Study Program, College of Information and Computer Management (STMIK) WidyaCipta Dharma Samarinda, Advisor (I) Reza Andrea, M. Kom, Advisor (II) Bartolomius Harpad, M.Kom. Keywords: Game, Symbols and National Flags, Swishmax. Game is one of the implementation of computer science whose have a rapid development. Games are also a form of educational applications, means it can be used as a medium of learning in which the process can be done with the concept of learning while playing for children. The introduction of the national flag is a game designed to sharpen the accuracy and remembering of children. In this game the shape of the symbol, and the flag of the country which each country has a different symbol and flag. besides that children can find out the names of cuntries in the world. In this study the methods used for designing software is a multimedia development method which consists of the concept, design, collecting materials, assembly, testing, and distribution. The algorithm used is shuffle random where players can not memorize the position of the image and make the game play is not boring and be able to implement a system to learn while playing and become a good learning methods among children. with the aim of providing a good learning process and effective. This research is expected to increase dexterity and imagination of children. The end result of this research is the presence of these games can help to learn to memorize, so that it can exercise the power of reason and memory, and can be used as a means of entertainment.

Item Type: Thesis (S1 Sistem Informasi)
Additional Information: Pembimbing 1 : Reza Andrea, M.Kom Pembimbing 2 : Bartolomius Harpad, M.Kom
Uncontrolled Keywords: Game,Lambang Beserta Bendera Negara,Swishmax
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Sistem Informasi
Depositing User: Ms Chealsie Corera
Date Deposited: 15 Aug 2019 07:08
Last Modified: 15 Aug 2019 07:08
URI: http://repository.wicida.ac.id/id/eprint/2614

Actions (login required)

View Item View Item