APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN ANNISA

Hariansyah, . (2016) APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN ANNISA. D3 Manajemen Informatika thesis, Manajemen Informatika.

[img]
Preview
Text
1331024_Diploma_MI .pdf

Download (797kB) | Preview

Abstract

Hariansyah,2016, Aplikasi Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Muktimedia pada Kelompok Bermain Annisa. Kuliah Kerja Praktek, Program Studi Diploma III STIMIK Widya Cipta Dharma Samarinda. Dosen Pembimbing : Bartolomius Harpad, S.Kom, M.Kom Penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah Aplikasi Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Multimedia Pada Kelompok Bermain Annisa, Dengan dibuatnya aplikasi ini dapat digunakan untuk mempermudah anak pada Kelompok Bermain Annisa untuk mempermudah pemahaman dalam belajar mengenal huruf dan angka tersebut. Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Swish Max 4 sebagai software pendukung Pembuatan aplikasi ini mengunakan metode observasi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka ini telah berhasil dibuat dengan tujuh menu. Kata Kunci : Multimedia, Shish Max 4, Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka.

Item Type: Thesis (D3 Manajemen Informatika)
Additional Information: Pembimbing : Bartolomius Harpad, M.Kom
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Library of Congress Subject Areas > B Philosophy. Psychology. Religion > Manajemen Informatika
Manajemen Informatika
Depositing User: Unnamed user with username Dewi_S
Date Deposited: 30 Nov 2017 02:29
Last Modified: 16 Jan 2019 03:09
URI: http://repository.wicida.ac.id/id/eprint/223

Actions (login required)

View Item View Item