Nafarin, Ahmad (2018) Membangun Aplikasi Pengenalan Hewan Dengan Augmented Reality Pada SD Negeri 009 Loa Janan Ilir. D3 Manajemen Informatika thesis, STMIK Widya Cipta Dharma.
Text
1531011 - D3 - Manajemen Informatika.pdf Restricted to Repository staff only Download (10MB) | Request a copy |
Abstract
Hewan merupakan mahluk hidup yang mampu beradaptasi di berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang pasir (gurun). Pada prakteknya, pengenalan hewan pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia. Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality. Pengembangan Unity, 3D Google SketcUp sebagai modelling, vuforia SDK untuk membentuk Augmented Reality. Hasil penelitian di uji coba ke siswa Sekolah Dasar Negeri 009 Loa Janan Ilir dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung. Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu siswa belajar pada pengenalan hewan. =========================================================== Animals are living things that are able to adapt in various environments. Animals can live in the sea, fresh water, poles, and deserts (deserts). In practice, animal recognition in elementary school students requires 3-dimensional teaching aids that are only owned by the school. Whereas elementary school age children tend to be attracted to new things. Therefore, innovation is needed to bridge these two problems with the augmented reality application to attract interest and help students learn on human organs. Researchers design and build augmented reality applications. Unity development, 3D Google SketcUp as modeling, vuforia SDK to form Augmented Reality. Tested research results to students Public Elementary School 009 Loa Janan Ilir with students demonstrating and student operate directly. Based on the data from the questionnaires, applications created can attract and help students learn in Animal Recognition.
Item Type: | Thesis (D3 Manajemen Informatika) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing : Dr. Heny Pratiwi, S.Kom.,M.Pd.,M.TI |
Uncontrolled Keywords: | Pengenalan Hewan, Augmented Reality, Markerless Tracking , Android. |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
Divisions: | Library of Congress Subject Areas > B Philosophy. Psychology. Religion > Manajemen Informatika Manajemen Informatika |
Depositing User: | Mr Ahmad Nafarin |
Date Deposited: | 20 Aug 2018 03:13 |
Last Modified: | 12 Jan 2019 01:13 |
URI: | http://repository.wicida.ac.id/id/eprint/1502 |
Actions (login required)
View Item |